ΔΗΜΟΣΙΕΥΘΗΚΕ στις 05 Ιουλίου 2026
Τα θέατρα γέμισαν με γέλια, ζητωκραυγές και χειροκροτήματα καθώς τα παιδιά παρακολούθησαν την πέμπτη δόση της Pixar’s Toy Story 5, η οποία έκανε το ντεμπούτο της με τεράστια $312 εκατομμύρια παγκοσμίως, καθιστώντας το το μεγαλύτερο Σαββατοκύριακο έναρξης στην ιστορία των σειρών κινουμένων σχεδίων της Disney και της Pixar. Στο σπίτι, στη Βόρεια Αμερική, κέρδισε 160 εκατομμύρια δολάρια, σηματοδοτώντας το μεγαλύτερο άνοιγμα για εγχώρια ταινία του 2026 και το δεύτερο καλύτερο άνοιγμα για ταινία κινουμένων σχεδίων που έγινε ποτέ.
Μέσα από εντυπωσιακά και λεπτομερή κινούμενα σχέδια, συνδυάζοντας άψογα φωτορεαλιστικά περιβάλλοντα με μια πιο παιχνιδιάρικη, κλασική αισθητική κινουμένων σχεδίων, τα παιδιά έβλεπαν τη Jessie και τη συμμορία των παιχνιδιών να προσπαθούν να κερδίσουν την προσοχή της ιδιοκτήτριας τους, Bonnie, αφού οι γονείς της της έδωσαν ένα υψηλής τεχνολογίας, καταστροφικό tablet που ονομάζεται Lilypad. Αυτό που δεν συνειδητοποίησαν ήταν ότι εντελώς απροσδόκητα, η ταινία έλαβε υπόψη το κρίσιμο πρόβλημα που κυριαρχεί σε οικογένειες με παιδιά από διαφορετικές χώρες και πολιτισμούς – ο χρόνος στην οθόνη – πράγματα για τα οποία ανησυχούν πάντα οι γονείς και οι δάσκαλοί τους. Αν ήξεραν ότι η ταινία θα όπλιζε τους γονείς με μια ακόμη διάλεξη για τον εθισμό στην οθόνη, μπορεί να είχαν κάνει μποϊκοτάζ. Όμως τα παιδιά είναι παιδιά και ευτυχώς έτσι είναι.
Εξερευνώντας βαθιά θέματα που έχουν έντονη απήχηση στους ενήλικες μέσω της γρήγορης δράσης και των οικείων, συμπαθητικών χαρακτήρων της, η ταινία θέτει ένα άβολο ερώτημα: Οι οθόνες έχουν κλέψει την παιδική ηλικία;
Αντί να ανακυκλώνετε οικεία περιοχή παιχνιδιών παιχνιδιών – χαμένα παιχνίδια, εγκαταλελειμμένα παιχνίδια ή να βρείτε έναν νέο ιδιοκτήτη – η πέμπτη δόση μετατοπίζει το πεδίο της μάχης σε κάτι πολύ πιο σύγχρονο. Η Bonnie δεν απομακρύνεται πια από τα παιχνίδια της επειδή έχει μεγαλώσει. Τα παρατάει για το Lilypad, ένα προηγμένο tablet εκμάθησης βασισμένο σε AI που υπόσχεται ψυχαγωγία, εκπαίδευση και άμεση επικοινωνία σε μια λαμπερή οθόνη.
Καθώς έβλεπα την ταινία, ο Lilypad έφερε στο μυαλό μου μια μακρόχρονη ανάμνηση ενός ταξιδιού από την οικογένεια και τους φίλους στο Σαββατοκύριακο στο Closet πριν από μερικά χρόνια. Τρία παιδιά επιβιβάστηκαν στο λούνα παρκ, με iPad στα χέρια, με τα μάτια καρφωμένα στις οθόνες. Δεν έδειχναν ενθουσιασμένοι με το ταξίδι, δεν χαμογέλασαν ούτε χαιρετούσαν τον κόσμο. Σαν ζόμπι, ήταν κολλημένοι στις συσκευές τους.
Σε παγκόσμιο επίπεδο, ο ημερήσιος χρόνος οθόνης των παιδιών ποικίλλει σημαντικά ανάλογα με την ηλικία, αλλά οι μέσοι όροι κυμαίνονται από 2,5 ώρες για νήπια έως πάνω από 8,5 ώρες για εφήβους. Η έκθεση αυξάνεται ραγδαία καθώς τα παιδιά μεγαλώνουν, κυρίως λόγω των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, των διαδικτυακών παιχνιδιών και του περιεχομένου βίντεο μικρής μορφής. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) συνιστά να μην υπάρχει χρόνος οθόνης για παιδιά κάτω των 2 και 2 έως 5 ετών, το πολύ μία ώρα την ημέρα. Ωστόσο, υπάρχει διαθέσιμη έρευνα που δείχνει ότι η συν-παρακολούθηση, το εκπαιδευτικό περιεχόμενο και η συμμετοχή των γονέων μειώνουν σημαντικά πολλούς από τους κινδύνους.
Εξερευνώντας τη σύγκρουση μεταξύ του παραδοσιακού παιχνιδιού και της σύγχρονης τεχνολογίας, το Toy Story 5 έχει γίνει η πιο πολωτική ταινία της Pixar εδώ και χρόνια, χωρίζοντας γονείς, κριτικούς και δια βίου θαυμαστές σε δύο έντονα αντίθετα στρατόπεδα.
Από τη μία πλευρά, το Toy Story 5 είναι μια καθυστερημένη αφύπνιση, που θεωρείται ως μια γλυκόπικρη αντανάκλαση μιας γενιάς που μεγαλώνει όλο και περισσότερο με tablet και όχι με φαντασία. Οι κριτικοί λένε ότι η ταινία αποτυπώνει την ήσυχη εξαφάνιση του δημιουργικού παιχνιδιού, όπου τα παιδιά εφηύραν κάποτε ολόκληρα σύμπαντα από χαρτόκουτα και φιγούρες δράσης, αλλά τώρα καταναλώνουν προσεκτικά γραμμένες ψηφιακές εμπειρίες. Τα παιχνίδια δεν ανταγωνίζονται πλέον ένα άλλο παιχνίδι – ανταγωνίζονται έναν αλγόριθμο. Πολλά από αυτά που συμβαίνουν στην οθόνη παρέχουν «εξαθλιωμένη» διέγερση στον αναπτυσσόμενο εγκέφαλο σε σύγκριση με την πραγματικότητα, λέει. Τα παιδιά χρειάζονται ένα ποικίλο μενού διαδικτυακών και εκτός σύνδεσης εμπειριών, συμπεριλαμβανομένης της ευκαιρίας να αφήσουν το μυαλό τους να περιπλανηθεί. «Η πλήξη είναι ο χώρος όπου συμβαίνει η δημιουργικότητα και η φαντασία», λέει ο Michael Rich, παιδίατρος, διευθυντής του Κέντρου Μέσων και Παιδικής Υγείας στο Νοσοκομείο Παίδων της Βοστώνης και αναπληρωτής καθηγητής κοινωνικών και συμπεριφορικών επιστημών στο Harvard TH Chan School of Public Health.
Το Toy Story 5 μπαίνει επίσης σε μια περιοχή που σπάνια εξερευνείται από κινούμενες επιτυχίες: διαδικτυακός εκφοβισμός, διαδικτυακή πίεση από συνομηλίκους και το συναισθηματικό ναρκοπέδιο της ψηφιακής ζωής των παιδιών. Οι αλληλεπιδράσεις της Bonnie μέσω του Lilypad αποκαλύπτουν τη σκοτεινή πλευρά της εικονικής κοινωνικοποίησης, απηχώντας τις πραγματικές ανησυχίες των γονιών που αγωνίζονται να διαπραγματευτούν τα όρια της οθόνης σε μια εποχή όπου η παιδική ηλικία ξεδιπλώνεται όλο και περισσότερο στο διαδίκτυο.
Σύμφωνα με τον Τομ Χανκς, ο οποίος φωνάζει τον Γούντι, τον κεντρικό ήρωα και πρωταγωνιστή του Toy Game, το τελευταίο σίκουελ αναδεικνύει τον εθισμό των παιδιών στις οθόνες, ένα πρόβλημα που λέει ότι προκαλεί «τρόμο στην καρδιά».
Ο Χανκς αποκάλυψε ότι το καστ σχετίζεται με την πλοκή επειδή όλοι «συνάντησαν αυτήν την αδιαφορία» των νέων που «κοιτούν το τηλέφωνό τους, κοιτάζουν ψηλά, κοιτάζουν προς τα κάτω, κοιτάζουν ψηλά».
«Είναι θέμα γενεών», είπε σε συνέντευξή του στο BBC, «όπου μια γενιά έχει αυτό το πράγμα που την καθορίζει τεχνολογικά στην κοινωνία και ρίχνουν τα πάντα σε αυτήν».
Ο ηθοποιός τόνισε «μια στιγμή στην ταινία όπου κοιτάμε το αστικό τοπίο και βλέπουμε αυτή τη μπλε λάμψη των τηλεφώνων στα υπνοδωμάτια και οτιδήποτε άλλο, και πραγματικά στέλνει τρόμο στην καρδιά».
Είναι σημαντικό ότι η ταινία δεν ζητά από τις οικογένειες να πετάξουν ταμπλέτες από το παράθυρο. Το μήνυμά του είναι μια ισορροπία – μια υγιής ισορροπία όπου τα παιδιά μαθαίνουν να πλοηγούνται τόσο στο φυσικό παιχνίδι όσο και στους ψηφιακούς χώρους. Αυτό θα ήταν το νέο υβριδικό παιδί. Οι υποστηρικτές επισημαίνουν ότι η ταινία δεν δαιμονοποιεί εντελώς την τεχνολογία. Αντίθετα, προωθεί μια υγιή ισορροπία όπου τα παιδιά μαθαίνουν να πλοηγούνται τόσο στο φυσικό παιχνίδι όσο και στους ψηφιακούς χώρους.
Η τεχνολογία δεν είναι ο κακός. Η αντικατάσταση κάθε στιγμής της φαντασίας με μια οθόνη είναι Το ιδανικό παιδί, σύμφωνα με την ταινία, είναι εκείνο που νιώθει εξίσου άνετα να χτίζει κάστρα με μαξιλάρια και να περιηγείται υπεύθυνα στους ψηφιακούς κόσμους.
Τα παιδιά δεν μποϊκόταραν την ταινία ούτε διαμαρτυρήθηκαν εναντίον της, αλλά η ταινία είχε το μερίδιο των κριτικών της.
Για αυτούς, το Toy Story 5 ρομαντικοποιεί μια εποχή που δεν υπάρχει πια. Τα παιχνίδια γίνονται stand-in για νοσταλγούς ενήλικες, που θρηνούν ένα παρελθόν που τα σημερινά παιδιά δεν είχαν ποτέ. Γι’ αυτό πιστεύουν ότι μοιάζει λιγότερο με στοχαστικό κοινωνικό σχόλιο και περισσότερο σαν δύο ώρες ενηλίκων που κουνάνε το δάχτυλο στα παιδιά επειδή ζουν στον κόσμο που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους ενήλικες. Οι κριτικοί θεώρησαν ότι η ταινία δεν κατανοούσε τη σύγχρονη παιδική ηλικία και ήταν κάπως γεμάτη υποκρισία. Εκεί μπορεί να μην έχουν άδικο.
Εξάλλου, το κήρυγμα κατά της οθόνης προέρχεται από τη Disney, μια εταιρεία που βγάζει δισεκατομμύρια μέσω πλατφορμών ροής, εφαρμογών για κινητά, ψηφιακών παιχνιδιών και τεχνολογικών προϊόντων. Οι θαυμαστές επεσήμαναν επίσης την ειρωνεία μιας εταιρείας που προειδοποιεί για την υπερβολική εξάρτηση της οθόνης ενώ πουλά το πολύ ψηφιακό οικοσύστημα που φαίνεται να επικρίνει. Ρίχνοντας λάδι στη φωτιά, η Disney φέρεται να κυκλοφορεί το πραγματικό εμπόρευμα Lilypad, μετατρέποντας τον υποτιθέμενο κακό της ταινίας σε άλλη μια εμπορική ευκαιρία.
Σαν να μην έφτανε αυτό, υπήρξε άλλη μια διαμάχη.
Σε μια άβολη ανταλλαγή, η Jessie αναφέρεται περιφρονητικά στα ψηφιακά παιχνίδια για νήπια ως «το είδος σου» και αυτό δεν άρεσε στο κοινό. Ενδεχομένως να προορίζεται ως ένα ελαφρύ αστείο για τα παραδοσιακά και ηλεκτρονικά παιχνίδια, η αναφορά γρήγορα μετατράπηκε σε κατηγορίες για μια αδέξια μεταφορά για προκατάληψη και αποκλεισμό. Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, όπως ήταν αναμενόμενο, είχαν μια μέρα στο γήπεδο.
Αυτό που δεν περίμεναν οι δημιουργοί ήταν ότι το Toy Story 5 μετατράπηκε σε πολύ περισσότερα από ομιλούντα παιχνίδια. Μετατράπηκε σε μια συζήτηση για τη σύγχρονη ανατροφή των παιδιών, την παιδική ηλικία, την τεχνολογία και την ίδια τη νοσταλγία.
Είτε το κοινό το θεώρησε ως μια ουσιαστική προειδοποιητική ιστορία σχετικά με την εικονικοποίηση της παιδικής ηλικίας ή μια πιθανώς συναισθηματική αρπαγή μετρητών που εκμεταλλεύεται το άγχος των γονιών, η συζήτηση τεχνολογίας εναντίον παιχνιδιών που πυροδότησε η ταινία έχει βουή στα social media.
Μάλιστα, οι συζητήσεις με πολλούς γονείς αποκαλύπτουν ότι η τεχνολογία τους σώζει από την εξάντληση. Πολλοί γονείς αισθάνονται συγκλονισμένοι και παρόλο που γνωρίζουν τους κινδύνους, χρησιμοποιούν τον χρόνο οθόνης ως εργαλείο επιβίωσης για να ετοιμάσουν γεύματα, να εργαστούν ή απλώς να πάρουν ανάσα και τολμώ να πω κύλιση λίγο.
Σύμφωνα με μελέτες, η καθημερινή μάχη των κρίσεων και η εξάντληση της επιβολής αυστηρών κανόνων μπορεί να κάνει τους γονείς να αισθάνονται υπερβολικά εξουθενωμένοι για να ασχοληθούν με εναλλακτικές δραστηριότητες, οδηγώντας τους να υποχωρήσουν και να χρησιμοποιήσουν τις οθόνες ως βοήθημα ανάρρωσης.
Ας το δούμε από άλλη οπτική γωνία. Γιατί οι οθόνες είναι εξαρχής τόσο ακαταμάχητες; Ίσως η μεγαλύτερη αδυναμία του επιχειρήματος των παιχνιδιών έναντι της τεχνολογίας είναι ότι υποθέτει ότι ο ανταγωνισμός είναι δίκαιος.
Δεν είναι.
Οι Buzz Lightyear, Woody και Jesse ανταγωνίζονται μερικούς από τους πιο έξυπνους μηχανικούς λογισμικού στον κόσμο, ψυχολόγους συμπεριφοράς και ειδικούς τεχνητής νοημοσύνης. Οι εφαρμογές και τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί σκόπιμα για να προσελκύουν τα παιδιά μέσα από πολύχρωμα γραφικά, ατελείωτες καινοτομίες, ανταμοιβές, ήχους και συνεχή ανατροφοδότηση. Κάθε κτύπημα προσφέρει μια νέα έκπληξη. Κάθε επίπεδο υπόσχεται ένα διαφορετικό επίτευγμα. Κάθε βίντεο οδηγεί αυτόματα στο επόμενο.
Τα παραδοσιακά παιχνίδια απλά δεν μπορούν να ανταγωνιστούν.
Σε αντίθεση με ένα ειδώλιο κούκλας ή καουμπόη, το tablet εξελίσσεται κάθε λεπτό. Θυμάται τι αρέσει στο παιδί, συνιστά περισσότερο από αυτό και προσαρμόζεται συνεχώς για να κρατά την προσοχή του παιδιού. Από πολλές απόψεις, το Lilypad δεν είναι απλώς ένα ακόμα παιχνίδι στην κρεβατοκάμαρα της Bonnie. Είναι ένα εξατομικευμένο σύστημα ψυχαγωγίας που έχει σχεδιαστεί για να γίνει ο αγαπημένος της σύντροφος.
Αυτός είναι ο λόγος που οι ειδικοί υποστηρίζουν όλο και περισσότερο ότι η συζήτηση δεν πρέπει να αφορά το να κατηγορούμε τα παιδιά επειδή προτιμούν τις οθόνες. Οι ενήλικες έχουν δημιουργήσει τεχνολογία που είναι εξαιρετικά καλή στο να τραβάει την προσοχή. Το να περιμένεις ένα εξάχρονο παιδί να επιλέγει συνεχώς ένα ξύλινο τρένο έναντι ενός ατελείωτα διασκεδαστικό ψηφιακό σύμπαν μπορεί να είναι υπερβολικό.
Η πρόκληση, επομένως, δεν είναι να εξαλείψουμε την τεχνολογία, αλλά να διδάξουμε στα παιδιά πώς να ζουν δίπλα της χωρίς να την αφήνουμε να καταναλώνει κάθε στιγμή που ξυπνάει.
Η άλλη όψη της παιδικής ηλικίας
Αλλά τα ίδια τα παιδιά πιθανότατα θα έλεγαν μια πολύ διαφορετική ιστορία. Για πολλούς από αυτούς, το tablet δεν αντικαθιστά την παιδική ηλικία – είναι μέρος της παιδικής ηλικίας. «Όταν τα παιδιά στο κτήριο μου βγαίνουν για να παίξουν, διασκεδάζουμε πολύ παίζοντας ποδόσφαιρο, κρίκετ και κρυφτό», λέει ο εννιάχρονος Τζέι, που δεν του αρέσει να δίνει το πλήρες όνομά του σε αγνώστους. Έχει πλήρη επίγνωση της σκοτεινής πλευράς του Roblox και των social media και ως εκ τούτου διστάζει να επιτρέψει τη δημοσίευση των φωτογραφιών του στα social media. “Αν και το κρυφτό παίζεται καλύτερα κατά τη διάρκεια ενός μπλακ άουτ, καθώς μας δίνει περισσότερες επιλογές.”
Απαντώντας στο ότι του είπαν πώς οι οθόνες μπορεί να καταστρέφουν τη φαντασία του, λέει γρήγορα, “Χθες οι φίλοι μου κάθονταν σε ένα παρκαρισμένο autorickshaw, προσποιήθηκα τον οδηγό και οι φίλοι μου ήταν οι επιβάτες μου. Προσποιηθήκαμε ότι ταξιδεύαμε στη Λαχόρη!”
Οι προηγούμενες γενιές συνέλεγαν μπάλες κρίκετ, κόμικς ή κάρτες. Τα σημερινά παιδιά χτίζουν κόσμους στο Minecraft, σχεδιάζουν σπίτια στο Roblox, συνεργάζονται με φίλους στο διαδίκτυο, παρακολουθούν επιστημονικά πειράματα στο YouTube και μαθαίνουν ρουτίνες χορού από το TikTok. Η παιδική τους χαρά εκτείνεται όλο και περισσότερο πολύ πέρα από το πάρκο της γειτονιάς.
Για τους ενήλικες, αυτό μπορεί να μοιάζει σαν απομόνωση. Για τα παιδιά, αυτό είναι συχνά σαν μια σχέση.
Η πρόκληση είναι να αναγνωρίσουμε ότι μια ψηφιακή παιδική ηλικία δεν είναι αυτόματα μια ημιτελής παιδική ηλικία. Απλώς είναι διαφορετικό.
Το Toy Story 5 αναγνωρίζει αυτήν την πραγματικότητα καλύτερα από ό,τι περίμεναν πολλοί. Το Lilypad δεν απεικονίζεται ποτέ ως μια κακή μηχανή που στρέφεται στο να καταστρέφει παιδιά. Το πρόβλημα ξεκινά μόνο όταν έχει φύγει η ισορροπία – όταν κάθε ελεύθερη στιγμή καταναλώνεται από μια λαμπερή οθόνη και η φαντασία εκχωρείται σε έναν αλγόριθμο.
Ίσως γι’ αυτό η ταινία είχε τόσο μεγάλη ανταπόκριση. Κάθε οικογένεια είχε την ίδια συζήτηση. Κάθε γονιός έχει πει την ίδια φράση: «Αρκετός χρόνος οθόνης». Κάθε παιδί γούρλωσε τα μάτια του ως απάντηση.
Η Pixar απλά μετέτρεψε αυτή τη γνώριμη οικιακή διαμάχη σε μια δίωρη περιπέτεια.
Και αν κρίνουμε από τις παθιασμένες αντιδράσεις που πυροδότησε, η συζήτηση κάθε άλλο παρά έχει τελειώσει.